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Le Match de Quidditch en cours

15 juin : 10h 32. Le terrain de Quidditch est bondé. Les joueurs volent, accélèrent, ralentissent, les différentes balles passent de main en main : le dernier match de Quidditch a commencé ! Les gradins sont plein à craquer, chaque élève défend l’une des deux équipes : Serdaigle ou Gryffondor. Tout d’un coup, tous les cris d’allégresse se transforment en une seule et même voix : Serdaigle vint d’ouvrir le score. Le vif d’or, lui, survole le terrain et se joue des attrapeurs. Les supporteurs hurlent tandis que le soleil d’élève. Qui va l’emporter ? Quelle équipe va devenir championne ? Les paris vont de bon train et semblent donner la préférence à Gryffondor mais, pour l’instant, le mystère reste complet dans un match qui apparaît serré.Pour suivre le déroulement du match, c'est par-

événement en cours : 28 juin 2019 - Poudlard

Les portes du château s’apprêtent à se refermer pour deux mois, marquant la fin de l’année scolaire. Mais avant, dans la grande salle, les élèves se rassemblent une dernière fois. Portant fièrement leur uniforme, ils écoutent le discours du directeur qui clôt dix mois mouvementés. A la fin, certains applaudissent tandis que d’autres se ruent sur le banquet. Harry Potter a tout juste le temps de s’asseoir que les conversations animées des élèves reprennent. C’est donc sur une note joyeuse que les élèves vont rentrer chez eux. Grands gagnants de la coupe des quatre maisons, les Serpentard profitent du moment. venez nous rejoindre juste ici Retrouvez l'évent par-ici !

Gazette du sorcier

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Musique

©linus pour Epicode
En bref



 
Urgent - Recrutement
Le Staff de Poudlard recrute des professeurs. Pour en savoir plus sur les postes vacants de libres,
c'est par-.

Merci de privilégier les élèves inférieures à la cinquième année et les adultes
en dehors de poudlard.
Merci de privilégier également les maisons suivantes : Gryffondor ; Poufsouffle et Serdaigle.

Nous venons de passer au mois de juillet et août 2019 INRP

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#Règlement du Quidditch • Sam 5 Nov - 21:22

 

 
« Règlement de Quidditch »

 
 
Rappel :

*Le terrain de Quidditch. Le terrain de Quidditch a la forme d'un ovale. Au centre du terrain est tracé un petit cercle. À chaque extrémité du terrain se trouve une zone de but composée de trois poteaux surmontés  d'anneau. Chacun a une hauteur et à une taille légèrement différente, celui du milieu est le plus haut et le plus large (19mm), celui de droite se trouve à mi-hauteur entre celui du milieu et celui de gauche. Il mesure 17mm. Celui de gauche est le plus bas et le plus étroit, il mesure 15mm.


*Les joueurs. Une équipe de Quidditch est composée de sept joueurs répartis en quatre rôles différents. Les poursuiveurs sont au nombre de trois, ils se passent une balle appelée le « souafle » et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer. Le gardien a bout tâche d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs. Les batteurs eux sont équipés de battes, le rôle des batteurs est de tenir éloignés les cognards de leur équipe ou, au contraire,  de les envoyer sur leurs adversaires. Les Attrapeurs ne se concentrent que sur une seule balle : le vif d'or. Le vif d'or met fin au match et permet de remporter 150 points.

*L'arbitre est un personnage important puisque c'est lui qui est chargé d'arbitrer les différents matchs. C'est lui qui repère les principales fautes d'un joueur (lorsque celles-ci sont repérées). Si elles sont repérées, l'arbitre sifflera alors un penalty pour l'équipe adverse.  C'est également lui qui remet les balles en jeu lorsqu'une équipe marque un but.

*Les balles. Le souafle est une grosse balle rouge en cuir d'une trentaine de centimètres de diamètre.  Il est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu'un joueur le perd. Les cognards sont ensorcelés pour foncer vers le joueur le plus proche d'eux et au nombre de deux par match. Les cognards sont faits de fer et font vingt-cinq centimètre de Diamètre.  Le vif d'or est une petite balle dorée de la taille d'une noix. Extrêmement rapide, sa capture par l'attrapeur met fin au match et rapporte 150 points à son équipe.

* L'équipe

a) Le capitaine
Le capitaine est nommé par le directeur ou la directrice de maison en charge de l'équipe. La durée de son mandat est laissée à l'entière appréciation de cette personne.

b) Les titulaires et les remplaçants
Une équipe réglementaire se compose obligatoirement de 7 joueurs titulaires : un gardien, deux batteurs, un attrapeur, et trois poursuiveurs. Les remplaçants, eux, ne sont pas obligatoires et aucune limite de nombre n'est fixée à leur sujet. Ils doivent cependant être capable d'évoluer à deux postes.

A l'approche d'un match, les deux capitaines doivent impérativement s'entendre sur le nombre de remplacements autorisés au cours du match et le mentionner au moment de poster leur composition d'équipe. Ce nombre ne peut excéder le nombre de joueurs convoqués par la plus grande des deux équipes.

c) Les informations à enregistrer
Chaque joueur doit enregistrer un numéro de maillot compris entre 1 et 99 pour la saison entière auprès de son capitaine. Numéro de maillot qui sera mentionné dans la composition d'équipe. De plus, chaque joueur doit enregistrer, avant chaque match, trois points faibles auprès de son capitaine parmi les six points suivants : famille, amour, santé, réputation, scolarité, implication dans le match. Le capitaine transmettra ensuite à l'arbitre la liste complète des points faibles de son équipe par MP,

Les règles et le fonctionnement du Quidditch sur Mimbulus Mimbletonia :


Petite nomenclature :
*Nous demandons aux joueurs de Quidditch de poster un Rp de dix lignes minimum (en dehors du code) lors de chaque poste. Chaque poste doit se conclure par la mention en gras de l'action tentée. Si un choix de série doit être mentionné, il faut le préciser.

*Le vif d'or sera à chaque début de match délimité par des phases d'apparition (// des temps). Par exemple, un vif pourra apparaître entre 21h et 22h du soir s'il est mentionné au début du match. Et ce pendant une durée limitée.

*Vous ne pouvez poster deux fois à la suite avec la même équipe ou encore avec le même joueur. Au bout de deux actions à la suite, vous devez obligatoirement attendre qu'un des joueurs adverses poste pour pouvoir rejouer.

Comment se passe le coup d'envoi :
le coup d'envoi voit s'affronter les six poursuiveurs pour la possession du souafle. Le premier des six poursuiveurs qui poste sur le terrain à l'énoncé du coup d'envoi remporte la possession du souaffle. En échange, le batteur de l'équipe adverse remporte automatiquement la possession du cognard.
Le coup d'envoi est le seul moment qui n'est pas sujet au lancer de dés.

Les actions possibles pendant en cours de match :
Chaque joueur peut tenter une action par « tour » en mettant en scène cette tentative dans un poste RPG. Selon la situation, le joueur devra faire un choix réfléchi parmi la panoplie d'actions mise à sa disposition.

Le gardien peut :

Arrêter
Action basique
L'adversaire pense pouvoir marquer ? Pas si simple. Vous n'êtes pas le dernier rempart de votre équipe pour rien.
=> Dès la déclaration d'un tir par un adversaire, le gardien a 48h pour poster une tentative d'arrêt et envoyer un hibou à l'arbitre du match pour préciser lequel des trois anneaux il défend : 15m, 17m, 19m. Si l'anneau défendu est le même que celui visé par le tir adverse, celui-ci est arrêté. Il pourra alors automatiquement tenter une relance.

Relancer
Action basique
Votre vue imprenable sur la totalité du terrain vous offre une vision du jeu beaucoup plus élargie que les autres. Le moment est venu de faire parler le cuir entre vos mains et d'utiliser toute la force stocker dans vos bras.
=> Si le gardien tient le souafle entre ses mains, il peut tenter une relance vers un des poursuiveurs. Le gardien parie sur la série [1-2-3] ou [4-5-6], puis il lance le dé. S'il réussit, le poursuiveur de son équipe peut donc tenter une passe. S'il ne réussit pas, le souafle sera alors automatiquement décrété « voler » par l'adversaire.

Déstabiliser
Action basique
Vous avez passé des heures à étudier le comportement de vos adversaires depuis les gradins. Vous savez pertinemment que chaque être humain a une faille. Il suffit simplement de trouver laquelle et de l'exploiter à votre avantage.
=> Six thèmes (famille, amour, santé, réputation, scolarité, implication dans le match) sont mis à disposition du gardien pour envoyer une pique à l'un de ses adversaires. Si le thème sélectionné par le gardien correspond bien à l'un des trois points faibles de l'adversaire, celui-ci verra les séries de sa prochaine action se raccourcir considérablement. Ne fonctionne toutefois pas sur les coups spéciaux et les feintes.

La feinte de Gorniev
Feinte
Il n'y a pas que les batteurs qui peuvent porter des coups durs à l'adversaire. Le gardien aussi peut se servir de ses épaules et percuter lourdement l'adversaire. Ce n'est pas très réglementaire, mais certains gardiens sont peu regardants sur le règlement.
=> Sur n’importe quelle tentative de passe adverse, le gardien percute durement l’adversaire et récupère le souafle. En prime, l'adversaire est sonné.
Le gardien parie sur la série 1 ou 2 (en lançant le dé à deux faces). S'il tombe sur sa série, la faute n'est pas repérée. Dans le cas contraire, la faute est repérée. L'arbitre siffle alors un penalty pour l'équipe adverse.

Les batteurs peuvent :

Cogner 
Action basique 

Le cognard et vous, c'est une longue histoire d'amour et de haine réciproque. Vous ne comptez même plus le nombre de fois que vous l'avez frappé avec le plat de votre batte. 
=> Si le batteur aborde le cognard, il peut tenter de le diriger vers l'un de ses adversaires pour le sonner au tour suivant. Le batteur parie sur la série [1-2-3] ou [4-5-6] et lance le dé. Si le cognement réussit, le joueur touché est sonné.
Cela veut donc dire qu'il ne peut intervenir lors des deux prochaines actions de l'adversaire.
Exemple : Si le Poursuiveur 1 de l'équipe A est sonné, il doit attendre l'intervention de deux joueurs de l'équipe B, pour pouvoir rejouer.
Remarque : En plus d'être soumise à un jet de dé, les batteurs devront attendre l'intervention de 4 joueurs avant de reposter. Les joueurs ne respectant pas cette règle seront sanctionnés.

Déviation
Action spéciale

Un batteur peut à tout moment dévier le cognement effectuer par l'un de ses adversaires lorsque celui-ci est réussi. Cependant, la déviation est soumise à un jet de dé qui est le suivant : [1,2], [3,4] ou [5,6] ET elle est limitée à 5 tentatives par joueur.
Remarque : Même si elle échoue, l'action est réputée consommée.

La feinte de Scylla
Feinte
Certains joueurs ont tellement la grosse tête qu'il arrive parfois qu'un batteur se méprenne. Une tête un peu trop ronde à vite fait de ressembler à un cognard. Ce n'est pas très réglementaire, mais certains batteurs sont peu regardants sur le règlement.
=> Le batteur frappe n'importe quel adversaire pour forcer un remplacement. (le joueur quitte automatiquement le terrain et il est remplacé par l'un des remplaçants).
Le Batteur pari sur la série 1 ou 2 (en lançant le dé à deux faces). S'il tombe sur sa série, la faute n'est pas repéré. Dans le cas contraire, la faute est repérée. L'arbitre siffle alors un penalty pour l'équipe adverse.

Déstabiliser 
Action basique 

Vous avez passé des heures à étudier le comportement de vos adversaires sur le terrain. Vous savez pertinemment que chaque être humain a une faille. Il suffit simplement de trouver laquelle et de l'exploiter à votre avantage. 
=> Six thèmes (famille, amour, santé, réputation, scolarité, implication dans le match) sont mis à disposition du gardien pour envoyer une pique à l'un de ses adversaires. Si le thème sélectionné par le gardien correspond bien à l'un des trois points faibles de l'adversaire, celui-ci verra les séries de sa prochaine action se raccourcir considérablement. Ne fonctionne toutefois pas sur les coups spéciaux et les feintes. 

L'attrapeur peut :

Capturer
Action basique
Le vif d'or est une balle si petite qu'elle échappe le plus clair de temps à la vigilance des autres joueurs, mais certainement pas à la vôtre. Vous savez voler aussi vite qu'elle et vous déplacer aussi promptement qu'elle pour le capturer.
=> Si le vif d'or apparaît sur le terrain, l'attrapeur peut tenter de le capturer en envoyant un hibou à l'arbitre du match en pariant sur la série : [1] ou [2] ou [3] ou [4] ou [5] ou [6]. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer sous quel numéro est caché le vif. En cas d’échec, l'attrapeur peut retenter autant de fois que le temps d'apparition le lui permet, il devra pour cela poster un nouveau RPG par tentative.


La feinte de Wronski
Feinte
Savoir voler comme un attrapeur est un art. Mais il y a aussi d'autres arts que les attrapeurs maîtrisent à la perfection : la tromperie et le sens de la mise en scène. Ce n'est pas très réglementaire, mais certains attrapeurs sont peu regardants sur le règlement.
=> L'attrapeur envoie l'attrapeur adverse dans le décor, le privant de ses autres tentatives sur ce tour.
L'attrapeur parie sur la série 1 ou 2 (en lançant le dé à deux faces). S'il tombe sur sa série, la faute n'est pas repéré. Dans le cas contraire, la faute est repérée. L'arbitre siffle alors un penalty pour l'équipe adverse.

Les poursuiveurs peuvent :

Passer 
Action basique 

Le souafle n'est qu'une balle, mais une balle que vous savez manier aussi bien que votre baguette. Vous êtes capable de l'envoyer où vous voulez, surtout entre les mains de vos coéquipiers. 
=> Si le poursuiveur tient le souafle entre ses mains, il peut tenter une passe vers son gardien ou ses autres coéquipiers poursuiveurs. Le poursuiveur parie sur la série [1-2-3] ou [4-5-6] et lance le dé. Si le dé correspond à la série, la passe est réputée réussie. 
Remarque : Si la passe échoue, le souaffle est réputée être en chute libre.  N'importe quel joueur peut alors tenter de le récupérer.

Voler 
Action Spéciale

=> Dès la déclaration d'une passe par un adversaire, le poursuiveur peut tenter de l'intercepter et de valider dans le même temps une passe automatique vers son gardien ou l'un de ses coéquipiers. Cette action est soumise à un jet de dé, ainsi le poursuiveur doit parier sur la série [1-2], [3-4] ou [5-6] et doit lancer le dé. Par ailleurs, cette action est limitée à 3 tentatives par joueur.
Remarque : Même si elle échoue, l'action est réputée consommée.

Tirer
Action basique

Affronter le gardien adverse ne vous fait pas peur. Même si tous les regards sont braqués sur vous à ce moment-là, vous savez comment gérer la pression et comment envoyer le souafle dans l'un des anneaux libres.
=> Après deux passes consécutives réussies par son équipe, le poursuiveur en possession du souaffle peut tenter un tir en envoyant un hibou à l'arbitre du match pour préciser lequel des trois anneaux il vise : 15m, 17m, 19m. Si l'anneau défendu par le gardien n'est pas le même que celui visé par le poursuiveur, un but est marqué.
Remarque : Si le gardien l'arrête, il peut relancer, s'il ne parvient pas à l'arrêter. Le souaffle est automatiquement remis en jeu par l'arbitre qui donnera la balle à l'équipe adverse.


La feinte de Sprewell
Feinte
Marquer est une chose, gêner en est une autre. Mais dans un cas comme dans l'autre, les poursuiveurs excellent à la manœuvre. Ce n'est pas très réglementaire, mais certains poursuiveurs sont peu regardants sur le règlement.
=> Sur n’importe quelle tentative de tir d'un des poursuiveurs de son équipe, le poursuiveur percute durement le gardien pour libérer le chemin du but.
Le Poursuiveur pari sur la série 1 ou 2 (en lançant le dé à deux faces). S'il tombe sur sa série, la faute n'est pas repéré. Dans le cas contraire, la faute est repérée. L'arbitre siffle alors un penalty pour l'équipe adverse.

→  CAPACITE SPECIALE DU CAPITAINE
Encourager
Action basique
Vous avez passé des heures et des heures à vous entraîner avec vos coéquipiers. Vous les connaissez tous si bien, que vous êtes en mesure de tirer le meilleur d'eux-mêmes au moment où la flamme de la détermination semble décroître chez eux.
=> Six thèmes (famille, amour, santé, réputation, scolarité, implication dans le match) sont mis à disposition du capitaine pour stimuler l'un de ses coéquipiers. Si le thème sélectionné par le capitaine correspond bien à l'un des trois points forts du coéquipier, celui-ci verra les séries de sa prochaine action augmenter considérablement. Ne fonctionne toutefois pas sur les coups spéciaux et les feintes.
Si le gardien est encouragé il pourra alors défendre deux anneaux à la place d'un seul. pour les autres joueurs, si l'encouragement réussit, le joueur pourra rajouter un chiffre supplémentaire à sa combinaison  (soit par exemple 1,2,3 et 4 a la place de 1,2,3 ou encore 3,4,5 et 6 à la place de 4,5,6).


 
 
Codage par Saphira pour EPICODE

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